Tato kapitola je zaměřena na empirické zkoumání Her s hraním rolí s důrazem
na psychologickou stránku hraní. Klade si tři cíle:
- Ověřit, že mé předpoklady o
psychologickém rozměru hry nejsou pouhou teoretickou možností, ale
že jsou – alespoň některé – podložené skutečností.
- Zjistit, co hra(ní) znamená pro
hráče a co se při hře děje. Chceme-li zkoumat nějaký ohled hry –
třeba psychologický – je třeba nejdříve poznat souvislosti, do
nichž je zasazen, protože jen tehdy jej můžeme pochopit v plné šíři
a ve správném světle. Proto se musíme pokusit odpovědět na otázku,
co je to hraní Her s hraním rolí, tj. načrtnout šíři problematiky. Výstupem
bude mj. řada hypotéz, jež se během bádání vynoří, a které bude
možno použít jako podklad pro kvantitativní výzkum.
- Navrhnout, jak zkoumat Hry s
hraním rolí. Chci upozornit nejen na rozsah problematiky Her s
hraním rolí, ale rovněž na množství možných přístupů k jejímu
zkoumání. Výběr z více cest umožňuje badateli zvolit ten
nejpříhodnější způsob a zároveň jej inspiruje k tvořivému hledání
dalších postupů.
Úplné vypracování kteréhokoli z těchto úkolů by vydalo na samostatnou
práci, zde jim však mohu věnovat pouze omezený prostor, a proto se spokojím
jen s naznačením řešení. Ve středu mé pozornosti při tom není hra jako
hra, se vším všudy, ale hra jako děj, hra jako vzájemná interakce hráčů
a Vypravěče, a děje probíhající v rámci této interakce. Budu se tedy věnovat
čtyřem ze sedmi základních prvků hry (viz kapitola 2.2): hráči a Vypravěči (včetně jejich motivace ke hře),
postavě a naraci jako procesu a interakci. Ponechám bokem pravidla a naraci
jako příběh, které zkoumal P. Janeček, a svět. Protože chci rozšířit
své porozumění hře, k jejímu poznávání se pokouším přistupovat bez předběžných
očekávání, teorií a struktur, abych ji zachytil co nejvěrněji a nechal ji
vystoupit takovou, jaká je, nepostupuji tedy podle předem daného výzkumného
plánu, ale zaměřuji svou pozornost na to, co se samo ukáže jako důležité
nebo překvapivé.
Ke zkoumání jsem použil dvě nejobvyklejší metody kvalitativního výzkumu,
tj. rozhovory a pozorování, a silně jsem čerpal také ze své osobní zkušenosti
dlouholetého hráče, která mi umožnila porozumění tématu a poskytla mi výchozí
pozici. Zde uvádím pouze výběr z poznatků, v přílohách jsou obsaženy
plné materiály.
Za velmi podstatnou jsem považoval motivaci k hraní Her s hraním rolí,
protože odráží to, co hra pro účastníky znamená, co je na ní důležité
z hlediska těch, kteří ji provozují, a umožňuje nám tak pochopit samotnou
podstatu hry, jak o tom mluví Huizinga a Stern, tedy nejen to, co se při hře
děje, ale také jak významné to pro hráče je. Otázku po motivaci ke hře můžeme
převést do pseudo-ekonomických termínů (které v psychologii užívá např.
transakční analýza) a ptát se: Jaké zisky hra hráčům
přináší? Zisky mohou být vědomé nebo neuvědomělé, z oblasti
psychické, sociální, existenciální nebo jiné (pro příklady prvých tří
viz Berne (1992)), dokonce ani nemusí mít se samotnou hrou nic společného (např.
hraji-li, abych byl nablízku své milované). Nemyslím, že člověk si před
hrou sedne a záměrně uvažuje nad zisky a ztrátami, na druhou stranu, kdyby
mu účast ve hře nic nepřinášela, proč by se ji věnoval? Je pravda, že
se mohou
vyskytovat hráči, kteří o samotnou hru nemají zájem, ale hrají například
proto, že tak činí jejich přátelé, nebo z jiného podobného mimoherního
důvodu. Vědomě se takových hráčů zříkám a zabývám se jen těmi, kteří
hrají pro hru samu a nejsou k ní lhostejní, protože jen z jejich pohledu má
hra, a tím i její zkoumání, smysl. Myslím, že není příliš
troufalé předpokládat, že takových jich je většina.
Chci tedy vědět, jaké zisky, resp. motivy, připadají v
úvahu. S největší pravděpodobností u každého hráče působí celá řada
motivů, protože motivace nebývá jednoduchá, je dokonce možné, že existují
motivy vlastní jen jednomu či několika málo hráčům. Protože ale lidé
mají něco společného a hra je stále táž, můžeme předpokládat, že
existují motivy vyskytující se častěji, a má tedy smysl se jimi zabývat,
protože nám umožní zobecnění. Dokonce bychom mohli předpokládat, že
motivy se dají uspořádat do určitých kategorií, a nemuseli bychom začínat
hledáním jednotlivých motivů, ale stačilo by nalezení těchto obecnějších
skupin motivů.
Je třeba poznamenat, že zkoumání motivace v žádném případě není
jednoduché, lidé na otázku „Proč?“ často nedokáží nebo nechtějí
správně odpovědět. Jak řekl Mucchielli (viz 3.2.1), své jednání máme
sklon přisuzovat bezprostředním příčinám a opomíjet jeho hlubší základy,
kromě toho vedle motivů vědomých existují nevědomé, a nadto lidé o příčinách
svého chování nejsou zvyklí uvažovat. Víc než otázka „Proč?“ se tak
pro zkoumání hodí seznam motivací, nad nímž si respondent uvědomí, že
to či ono ho opravdu podněcuje, navíc je třeba otázky vhodně formulovat
tak, aby respondentovi byly dostatečně srozumitelné, aby nebyly příliš
abstraktní, ale aby odpovídaly jeho zkušenosti (tzn. spíš než obecně se
ho zeptáme, jak by reagoval v nějaké určité situaci). Ve vlastním zkoumání
jsem přesto pro jednoduchost použil proč-otázku a přímé otázky, protože
mi šlo teprve o seznámení s tématem. Řádný kvantitativní výzkum by si však
vyžádal respektování zde uvedených poznámek.
Jaké motivace připadají v úvahu se můžeme poučit u J. Krajhanzla
(2001b) a J. Hughese (1988), viz podkapitoly 4.3 a 4.4. V obecnější rovině nás
může inspirovat R. Caillois svým výčtem pohnutek, viz 3.1, odstavec
„Proč si lidé hrají“ a Janeček (2002).
5.2 Zkoumání: Introspekce, rozhovory a zúčastněné pozorování
Cílem zkoumání nebyly obecně platné poznatky, ale vhled do
problematiky a vytvoření hypotéz, jež by mohly být ověřovány případným
kvantitativním výzkumem.
A. Vztahový rámec a rozhovory
V prvním kroku jsem se zaměřil převážně na tři klíčová témata:
motivaci ke hře, postavu a hraní (vývoj stylu hraní atd.). Vycházel jsem ze
svých zkušeností, které měly být upřesněny a rozšířeny v rozhovorech s malým, a
tudíž zvládnutelným počtem hráčů.
Vztahový rámec:
Nejdříve jsem, převážně na základě svých zkušeností, vytvořil
vztahový rámec k problému motivace k hraní jak u prostého hráče, tak u
Vypravěče. Počet vlivů jsem snížil vynecháním těch z hlediska mé práce
málo důležitých (např. „dostupnost člověka schopného a ochotného
dělat Vypravěče“ a „zamilovanost do spoluhráče“), přičemž
mé rozdělení na důležité a nedůležité bylo, musím přiznat, dost svévolné
a je zajisté zpochybnitelné. Do výsledku jsem zahrnul dva okruhy vlivů:
identifikační (např. věk, délka hraní) a motivační, dělící se na
motivaci mimoherní (nevztaženou ke hře samé, např. potřeba sociálního
kontaktu) a herní (únik z reality skrz hru). Vynechal jsem okruhy: zdroje
(volný čas, vhodné místo), hráčská skupina (socio-demografické
charakteristiky a socio-preferenční vztahy), hra (kvalita a typ zápletky),
herní prostředí (status postav v herním světě, míra vlivu hráčů na děj,
povaha herního světa).
Rozhovory: Na základě vztahového rámce jsem sestavil dotazník, či přesněji podklad pro strukturovaný, řízený rozhovor s hráči.
První použití poukázala na některé jeho nedostatky, a také mne přivedla
na nové nápady, proto jsem „dotazník“ průběžně upravoval. Změna
výzkumných nástrojů v průběhu sběru dat by u kvantitativního výzkumu
byla nepřípustná, ale já jsem neprováděl kvantitativní výzkum. Nadto mým vedlejším cílem
bylo „dotazník“ zdokonalit tak, aby případně mohl sloužit jako
podklad pro skutečný dotazník pro sběr hromadných dat. V „dotazníku“ byly nakonec (verze 7) tyto okruhy otázek:
důvody hraní, hraní (např. zápletka, postava), rozdíl Her s hraním rolí
a jiných (PC hry, četba), další [příbuzné] záliby, hráč (identifikační
otázky). Kromě toho jsem s některými hráči hovořil mimo rámec
strukturovaného rozhovoru.
Shrnutí poznatků z
rozhovorů:
Za použití strukturovaného dotazníku jsem dotazoval pět hráčů (vč. sebe), z toho čtyři
velmi zkušené a jednu začátečnici. Některé odpovědí se shodovaly s
mým očekáváním, ale některé mě docela překvapily. Výběr ze
zajímavých a překvapivých poznatků uvádím níže.
- Rozhovory potvrdily (v mezích nekvantitativního výzkumu) můj předpoklad, že u věkových
skupin ze základní školy leží důraz na boji a zesilování postav
(jejich herních charakteristik), u starších hráčů se přesouvá na
hraní role a povahy postavy, dokonce na jejich předvádění.
- Někteří hráči
by byli raději svou postavou, než sebou – poukazují na to, že
herní svět je zajímavější a svobodnější nebo že jejich postava je
taková, jací by sami chtěli být, alespoň v něčem.
- U motivace ke
hře uvádějí častěji na jednom z předních míst možnost uplatnit plně svou
fantasii a na dalším potěšení z hraní postavy a její osobnosti
(přičemž nepřikládají význam hraní odlišné povahy než své
vlastní). Méně důležité, ale rovněž podstatné pro motivaci je, to
že jsou rádi s přáteli.
- Nelze hrát
jakoukoli postavu, musí hráči vyhovovat. Někteří takovou dokáží
vytvořit napoprvé, jiní musí dlouho zkoušet, než najdou nějakou,
která jim „sedne“ - když dostanou nápad na lepší, změní
ji.
- Většinou si
nemyslí, že by zkušenosti a povaha postavy ovlivňovaly hráče. (Ale
možná jen proto, že jsem tento složitý problém neobjasnil
dostatečně, takže si nepředstavili to, co jsem měl otázkou na
mysli.)
- Vypravěč není
ochuzen o postavu zcela, místo vlastní postavy má k dispozici
nehráčské postavy, v nichž se může realizovat.
- Pro dobrou
zápletku je nezbytná nebo hodně přínosná dobře udělaná nehráčská
postava.
- Nová postava
není hotová před první hrou, teprve během prvních 3 her se dotváří.
- Hra může do určité míry sloužit jako protiváha skutečnosti.
Jeden respondent vysvětluje, proč chtěl hrát agresivní postavu:
„Protože v reálném životě mi všichni ... na hlavu, tak proč si jednou nezahrát někoho, kdo si to nenechá líbit.“
Hypotézy:
- Možnost vžít
se do role odlišné (až opačné) od rolí hraných v životě se podílí
na motivaci ke hře. (Viz Mucchielli 1990, str. 53-56 {z Moreno, J.L.: Psychothérapie de
groupe et psychodrame, fr. překlad, PUF, 1965}; příběh herečky
protikladné na jevišti a v soukromí.)
- Domnívám se,
že role postavy může sloužit k ventilaci potlačených nebo v reálném
životě hráčově neuskutečnitelných způsobů chování.
- Hry s hraním rolí vytváří
velkou příležitost pro projekci (postojů, citů atd. hráče na
postavu, v případě Vypravěče na celý svět). To zároveň dává možnost
lépe poznat hráčovu osobnost, protože v projekci toho projeví víc
než přímo a protože se ve hře vyskytuje řada z našeho pohledu
neobvyklých a krajních situací (boj o život ...) a mohou se tak
projevit rysy normálně skryté. Na druhou stranu je třeba pamatovat,
že postava není totožná s hráčem a naopak.
- Hraní Her s hraním rolí může
sloužit k tréninku urč. (sociálních ...) situací podobně, jako
psychodrama. Možný dopad na reálný život se snižuje tím, že řada
situací ve hře je našemu skutečnému životu hodně vzdálená (např. ve
fantasy hrách), na druhou stranu i tam se vyskytují tytéž či
obdobné sociální situace, s nimiž se běžně setkáváme.
- Hráči si mohou vytvořit postavu dle své libosti, a proto
se s ní mohou sžít, pročež se pro ně hra stává zajímavější.
Problém užití rozhovoru:
Ukázalo se, že k využití plných možností strukturovaného rozhovoru
jako prostředku kvalitativního rozhovoru je třeba zkušeného tazatele, který
dokáže vzdorovat sklonu rozhovoru změnit se ve vyplňování dotazníku.
Jinak hrozí, že se tazatel dozví pouze to, nač se ptá, a rozhovor tak
nesplní svůj hlavní účel rozšířit obzory badatele a odhalit nové rozměry
problému. Přes uvedené potíže byly rozhovory
přínosné, poukázaly na nečekané skutečnosti a přivedly mě k novým
pohledům.
B. Pozorování a reflexe
Hypotéza: Lidé hrají, protože je hra „baví“.
Zjistíme-li co je baví, odhalíme část motivů ke hře.
Jako druhý způsob získávání poznatku jsem zvolil
zúčastněné pozorování a následnou (sebe)reflexi, a to proto, že hře
jsem se už stejně věnoval a byla by škoda tohoto zdroje nevyužít, a
proto, že předchozí postup se prokázal jako omezený v druhu poznatků,
které může poskytnout. Vycházel jsem z toho, jak sám prožívám herní
situace, a ze sledování spoluhráčů a Vypravěče. Při pozorování jsem
se zaměřil na trojí:
- Zjištění, co mě při hře (ne)baví a co se
mi (ne)líbí. Tak jsem doufal získat nějaké motivy vedoucí k účasti
na hře.
- Emocionálně silné a psychicky významné
prožitky, pramenící z hry. (Např. katarze.) Mířil jsem tím k
odhalení různých psychických a existenciálních zisků ze hry, přičemž
jsem si vzal ponaučení z divadla a psychodramatu.
- Jiné jevy, které se mohou zdát důležité, s ohledem na základní
prvky hry, tj. Vypravěče, hráče, postavu a naraci jako proces.
Při pozorování jsem nepostupoval žádným
metodickým či dokonce standardizovaným způsobem, protože jsem na začátku
nevěděl, co mohu očekávat, co vůbec lze pozorovat, a tak jsem si
pozorování nemohl dopředu připravit, žádná vhodná metodika nebyla k
dispozici. Mohlo by tady platit to, co Disman (2002) říká o kvalitativním výzkumu: „metodologie výzkumu není vytvářena předem, ale v průběhu sběru dat“
(s.301). Postupoval jsem tak, že jsem si poznamenával to, co mě zaujalo, a později jsem
o tom dále přemýšlel, hledal souvislosti atd. Záhy se ukázalo, že takto lze dospět k zajímavým a
podnětným poznatkům, které by si zasloužily hlubšího zkoumání, ale
že postup má dvě svízele:
- Nesystematičnost (viz jeden z následujících
oddílů)
- Pomalost získávání dat
Druhý zádrhel by šel odstranit, pokud by se do
pozorování zapojilo více hráčů, čímž by se zároveň postup obohatil o
různé pohledy na totéž (předpokládáme-li hráče hrající spolu).
Nejlepší by bylo, kdyby pozorování sami aktivně prováděli, na
základě seznámení s cíli a zaměřením výzkumu. Jako o něco méně
dobrá možnost se
nabízí je vyzpovídat po hře, za předpokladu, že byli předem
upozorněni, čeho si mají všímat. Domnívám se, že by bylo pro
prvý způsob zapotřebí vypracovat nějakou metodologii pozorování, tedy
určitý návod co a jak pozorovat. To ovšem předpokládá, že už máme
alespoň hrubou představu o možnostech pozorovaného. Výsledky mých pozorování
pro poskytnutí takové představy nepostačují pro svůj první nedostatek –
nesystematičnost. Měl bych zmínit možnou potíž spočívající v tom, že
hráči jsou tam přednostně kvůli hře a zábavě a ne kvůli pozorování,
pročež by jednak měli sklon na pozorování zapomínat, a jednak by
pozorování mohlo hru narušovat, neboť vím-li že jsem pozorován,
chovám se zpravidla jinak, a navíc tato činnost vyžaduje zachovávání
určitého odstupu, musím si být stále vědom, že jde jen o hru, což
silně brání vytvoření atmosféry a úplnému vžití se do herního světa
a ničí tak ty styly hry, jež staví hlavně na atmosféře a
vypravěčském ohledu hraní.
Shrnutí poznatků z pozorování a reflexe:
Připomínám, že poznatky z pozorování nejsou obecně
platné, že vychází z jednoho, nanejvýše dvou případů. Jejich širší
platnost by se musela ověřit.
- Vztah
osobností hráče a postavy se může pohybovat mezi dvěma krajnostmi:
buď jsou totožné, hráč hraje sám sebe, nebo nemají nic společného.
Předpokládám, že naprosto odlišnou osobnost hrát nelze a ani by to
nebylo zábavné, že hráč vždy do postavy projikuje část sebe.
(Postava však není tvořena jen osobností, může se též lišit
[sociálními] rolemi, nebo dokonce jen jejich subjektivním výkladem,
tzn. stejná osobnost ještě neznamená stejné chování hráče a
postavy.)
- Hraní postavy
rozhodně není bezproblémové. Nejenže může postava trpět všemi
lidskými konflikty (např. konflikt rolí, povahy a role, etický
konflikt), ale navíc přibývá celá skupina možných konfliktů a
problémů mezi postavou a hráčem (pramenících jednak z rozdílnosti
cílů postavy a hráče a jednak z obtížnosti hraní komplexní
osobnosti – neschopnost vcítit se do postavy, pocit
neautenticity hraní atd.) – viz níže.
- Aby se hráči
bavili, nesmí je Vypravěč (příliš) omezovat v jednání a
představivosti, neměl by jim nadměrně vnucovat své vidění světa a
svůj plán. Kladně působí, pokud Vypravěč nechá někdy rozhodnutí na
náhodě, místo na své úvaze – hráči nemají pocit, že jsou
manipulováni.
- Existuje celá
řada stylů hraní Her s hraním rolí, lišících se mírou
realističnosti, důrazem na hraní rolí nebo plnění úkolu, důrazem na
atmosféru, postavením postav ve společnosti a jejich životními cíli
atd. Hráče může bavit více odlišných stylů.
- Hraní
imaginárního alter ega a tedy hraní Her s hraním rolí se člověk
musí naučit. Úplně noví hráči, nemají-li v družině nikoho
zkušenějšího, se chovají značně odlišně než ostřílení hráči,
nehledě na to že neví, jak hrát, tzn. nováčci jednak nevědí, co se
svými postavami dělat, a když už jednají tak jinak, než zkušení
hráči. Starší hráči už ví, jak reagovat v té které situaci,
zpravidla značně odlišné od našeho běžného života. Ale mám dojem,
že nováčci mohou mít problém vůbec se vžít do situace postavy,
představit si ji jako reálnou – zkusil jsem s 2 nováčky hru,
odehrávající se jakoby v jejich skutečných životech, kdy se vrátili
domů a našli tam mrtvolu. Nereagovali žádným očekávaným způsobem
(šok, omdlení, první pomoc, volání policie apod.), ale nevzrušeně
konverzovali o těle jako o nečekaném, neznámém předmětu. Rovněž
nedělali nic z toho, co hráči zvyklí na dobrodružné zápletky –
nevyžádali si podrobný popis scény, neohledali tělo apod.
- Hře přidává na
zábavnosti hráč dobře hrající typické rysy a jednání, zvláštnosti
své postavy, tzn. když dává vyniknout tomu, co ji činí výjimečnou a
zapamatováníhodnou, jako např. dobře hraná nepřekonatelná touha po
cheeseburgerech.
- V Hrách s
hraním rolí se vyskytují tytéž jevy ohledně rolí jako ve
skutečnosti, ale jsou lépe pozorovatelné (indukce rolí, doplňkové
role, konflikty apod.).
- Vypravěč
nachází potěšení ve vymýšlení světa, zápletek a nehráčských postav
a případně v hraní (někdy až divadelním) těchto postav a do značné
míry v řízení příběhu.
- Pří hře hrozí
několik druhů „poruch komunikace“, které mohou mohou
ubírat na zábavnosti, např. neshoda hráče a Vypravěče o podobě
světa, následcích jednání atd., řízení družiny jediným hráčem
(nenechá ostatním dost prostoru).
Může nastat situace, kdy hráč nějakým způsobem nezvládá hraní své
postavy, kdy cítí, že „něco je špatně“:
- Krize identity (postavy) je krizí hráče, který má dlouhodobě
pocit, že hraje svou postavu špatně, že není schopen dát ji tu pravou,
hodící se osobnost, která by byla v souladu s rolemi postavy (jako například
s jejím povolání a rasou). To znamená, že buď hraje osobnost, která
se k postavě nehodí, anebo nehraje žádnou osobnost, ale hraje sebe, tzn.
že do postavy přímo promítá své myšlení a způsob jednání. To samo
o sobě nemusí být problém, dokud s tím hráč nezačne být nespokojen.
V takovém případě se může pokusit vytvořit ji novou osobnost, kterou
bude schopen hrát a která se k postavě bude hodit, a nebo si vytvoří
novou postavu, případně s novou či upravenou osobností, u které tento
problém nenastane. Jako příklad můžeme uvést inteligentního a tvůrčího
hráče, který má postavu nepříliš chytrého válečníka z rasy trpaslíků
(kteří jsou pověstní svou nenápaditostí), a promítá do něj tyto své
dvě vlastnosti.
- Bezvýchodná situace, bezradnost se projevuje tak, že hráč
neví, jak by jeho postava v dané situaci jednala, ba pravděpodobně ani
neví, jak by v ní jednal on sám. Přitom může jít o „technický“
problém, kdy jednoduše není schopen najít jakékoli řešení dané
situace, nebo o problém „citový“, kdy netuší, jaké citové stavy a
pohnutí by daná situace navodila. Může nastat případ, kdy nelze dost
dobře rozlišit, o který typ problému se jedná, protože emoce a jednání
do nějaké míry spolu souvisí (jak říká Descartes, rozhodnutí nečiní
rozum, ale vůle; a vůle je tím, co něco chce, přičemž chtění má
velmi blízko k emocím), proto zde uvádím oba, i když pro nás zajímavý
je případ citové bezradnosti. Ten může nastat například tak, že
postava se dostane do situace, kterou si zkrátka nejsme schopni představit
a do níž se nedokážeme vžít, protože jsme dosud nikdy nic podobného
nezažili. Většina lidí pravděpodobně neví, jak by se cítili, kdyby někoho
poprvé zabili vlastníma rukama, i když jsou na to třeba cvičeni (viz válečné
filmy o nováčcích poprvé na frontě). Příklad technického problému:
skupina vlastních postav se vydala „naslepo“, tzn. s plánem „přijedeme
a uvidíme“, navštívit mocného zlého kouzelníka, kterého nemohou
porazit vlastními silami, protože potřebují, aby zrušil svou kletbu, a
dotyčný rázně odmítne, prozřetelnost nezasáhne a žádné řešení
se nenabízí - plán našich hrdinů selhal, ale oni dost dobře nemohou
vstát, říci „Dobrá, tak nashledanou!“ a odejít, protože jinou možnost
řešení nevidí, a propadají pocitu bezradnosti a bezmoci. (Dobrý Vypravěč
s tím počítá, a nechá dotyčného kouzelníka postavám navrhnout možné
řešení, například zrušení kletby za duši jednoho z nich.)
- Konflikt s rolí (resp. povahou) nastává, když postava jedná
jinak, než jak by jí bylo přirozené, ať už podle její povahy nebo
podle její role (např. role „člen bratrstva Potíračů upírů“), přičemž
máme na mysli takovou roli, s níž se postava ztotožňuje a normálně upřednostňuje
jednat v souladu s ní. Zde ještě můžeme rozlišit dvojí situaci:
- Konflikt postavy s rolí (opravdový Já-role konflikt) nebo
konflikt postavy s povahou se vyznačuje tím, že sama postava, kdyby
byla samostatnou, na hráči nezávislou osobou, by jednala proti své přirozenosti,
pravděpodobně kvůli něčemu, co je pro ni v danou chvíli důležitější.
Postava je pravděpodobně nešťastná, že musí jednat proti svému přesvědčení,
že byla donucena volit menší zlo, a situace je pro ni stresující. Příkladem
může být výše zmíněný Potírač upírů, který se proti svému
přesvědčení musí zdržet útoku na Drákulu, protože je zrovna
inkognito v zemi upírů, a ohrozil by tím nejen život sebe a svých
druhů, ale i splnění svého důležitého úkolu.
- Konflikt hráče s rolí nastává tehdy, když hráč z nějakých
důvodů cizích postavě ji hraje vědomě a úmyslně v rozporu s tím,
jak by ona sama jednala, kdy ji tedy hraje neautenticky. Například by
postava v návaznosti na celý svůj dosavadní život a své hodnoty v
dané chvíli vykonala čin, který by ji stál život, ale hráč
nechce o postavu přijít, a tak jedná jinak (čímž z hlediska
postavy ona porušuje Sókratovu maximu „být v souladu sám se
sebou“), nebo proto, aby nezastavil vývoj hry a nezkazil ji i ostatním
se uvolí k činnosti, kterou by postava sama nikdy nedělala, například
souhlasí s výpravou do srdce pevnosti plné nepřátel, přestože
postava by takové jednání považovala za hloupou a zbytečnou sebevraždu,
přičemž hráč si je vědom toho, že Vypravěč chce, aby se tam
vydali, a tedy že existuje slušná šance na úspěch nebo alespoň přežití,
pročež si může dovolit souhlasit, i když je mu taková
neautenticita třeba proti mysli.
Co lze
pozorovat:
Příklady prvků, na
něž se při pozorování můžeme zaměřit (aniž bych zatím mohl určit jejich
význam a obhájit smysl jejich pozorování – to ponechávám
rozvaze pozorovatele): míra zpřítomnění herního světa (např.
popisnost, míra předvádění postav, užívání map světa a dokreslující
hudby),
jednání vedoucí k pobavení skupiny, způsoby hraní/předvádění své
postavy jako různé od hráče (např. jedna postava se pokoušela
ochočit každé zvíře, jiná se bavila rozčilováním mluvícího koně),
problémy v komunikaci (nedorozumění, neshody, hádky aj.), poměr
činnosti zaměřené k plnění úkolu a činnosti neúkolové (např.
předvádění a hraní postav), poměr agonálních činností (boj, špehování
apod.) a komunikace (postav navzájem a s nehráčskými postavami),
styl hry (realističnost aj.), jevy kazící hru, míra aktivity
jednotlivých hráčů, vzájemné ovlivňování (indukce aj.) rolí, míra
projekce hráče do postavy, míra svobody a náhody ponechaná
Vypravěčem; introspektivní: vztah a interakce hráč –
postava, emocionálně silné stavy a zážitky, jak růst postavy (např.
profesionální) těší hráče, co baví Vypravěče.
Problém nemetodičnosti:
Pozorováním a reflexí získáváme poznatky, nebo
snad přesněji data, náhodné, žádným způsobem neuspořádané, často
nesouvisející, získáváme je tedy nesystematicky. Pozorování není
řízeno žádnou metodou, která by nám umožnila poznat důležitost
pozorovaného v rámci celku, a která by zajistila, že věnujeme
pozornost všem podstatným oblastem, a umožnila odhadnout, kolik už
toho „víme“. Mohli bychom použít strategii „grounded
theory“ Glasera a Strausse (Disman 2002, s. 299) a pokračovat s
pozorováními, dokud nedosáhneme teoretického nasycení, kdy už
nepozorujeme nic nového. Předpokládám, že by to vyžadovalo značný
počet pozorování, který ani s pomocí spoluhráčů nemohu zvládnout.
Navíc, pokud bych se chtěl věnovat víc než jedné hráčské skupině,
vynoří se možná problém určení hráčské populace, který je
neřešitelný, alespoň já nevím o žádném způsobu, jak zjistit všechny
hráče v ČR, nebo alespoň jejich počet.
Závěr o metodě a výhled do budoucna:
S nesystematickými daty získanými mým pozorováním
se velmi těžko pracuje. Je to, jako bych stavěl budovu, ale neměl
její kostru, jenom získával jednotlivé cihly – a to se špatně
staví, když nevím, kterou kam dát. Dokud nezískám dostatek materiálu
– ideálně dosažením teoretické nasycenosti – který bych
mohl utřídit a systematizovat, nemohu dost dobře vyvozovat nějaké
spolehlivé závěry, a jak dlouho by to získávání trvalo nemohu
odhadnout, přesto si troufám tvrdit, že dlouho. To však vůbec neznamená, že se
pozorování ke zkoumání Her s hraním
rolí nehodí, naopak, považuji je za velmi přínosné a nadějné,
zvláště bude-li zapojeno víc pozorovatelů a případně uplatněna
strategie „grounded theory“. I
kdyby nás nepřivedla ke vzniku teorie nebo hypotéz, ani k ucelenému
porozumění problematice, vyniká jako zdroj podnětů pro další,
zaměřenější a hlubší výzkumy.
5.3 Pojmy z rozboru rozhovorů a pozorování
Zde uvádím uspořádání pojmů (resp. kategorií), které by mělo
napomoci porozumění a zkoumání Her s hraním rolí. Při jeho vytváření
jsem postupoval tak, že jsem pečlivě prošel záznamy svých rozhovorů s hráči
a vypsal cokoli, co vypadalo jako pojem (jev) nebo jeho vlastnost, a ty jsem následně
na základě svých zkušeností a pozorování rozšířil, případně vysvětlil
a nakonec uspořádal s ohledem na základní pojmy (viz 2.2: Základní pojmy a
stavební kameny Her s hraním rolí). Vzhledem k omezenému množství dat nepředkládám
úplný pojmový rámec pro rozbor hraní, ale spíš jen jeho náčrt, který
by vyžadoval dalšího rozšíření a upřesnění.
***
Ve vzájemné interakci Vypravěče a hráčů skrze
jejich postavy vzniká narace – to jsou hlavní kategorie.
Narace se pak odehrává v nějakém světě, může mít určitou zápletku,
vyznačuje se atmosférou atd., pro větší přehlednost uvádím dále v uspořádané
podobě. Do jisté míry je však předkládané spojení kategorií a
podkategorií svévolné, odvozující se od jistého pohledu na hru, a někdo s
jiným pohledem by je spojil jinak.
Účastník (Hráč či Vypravěč)
Nezbytné vlastnosti:
- tvořivost
- schopnost improvizace
Činnosti:
- ovlivňování děje (dějetvorba)
Vypravěč
- Vlastnosti: musí umět prohrávat, nekonfliktnost
- direktivnost – do jaké míry prosazuje svou vůli ovlivňováním děje,
aby probíhal podle jeho představ, a do jaké míry je naopak schopen a
ochoten se přizpůsobovat svobodnému jednání hráčů, resp. postav.
Činnosti:
- dějetvorba (<- uplatňuje se fantasie); mnohem víc než postavy
- tvorba světa (pozadí světa, postav nehráčských a částečně i hráčských)
- příprava zápletky před hrou
- výchova hráčů – učí je svému vnímání herního světa, tomu,
jak se v něm správně (tj. úspěšně) chovat, co je důležité a „jak
to chodí“. Prostředek výchovy: varování postav/hráčů např. před
chybným a tudíž nebezpečným jednáním
- ovlivňování náhodnosti ve hře (zachraňování postav před smrtí z
nešťastné náhody aj.) [Prostředek, ne úkol]
- vytváření atmosféry (které však nemůže uspět bez spolupráce hráčů)
- hraní nehráčských postav
Hra/hraní (narace)
Narace je vlastní průběh hry vytvářený v interakci Vypravěče a hráčů,
často se utváří okolo zápletky. Vydělíme-li z narace zápletku
jako dějetvorné řešení problému, zbudou nám obecnější charakteristiky,
jež mohou být společné více zápletkám, a jevy nesouvisející bezprostředně
s řešením zápletky.
- atmosféra = snaha vyvolat v hráčích určité emoce a její výsledek,
např. atmosféra děsu, strachu a nejistoty v hororové hře. Krajhanzl
(2001d) k atmosféře říká: „... taková chvíle je setkáním dějových,
podnětových a estetických prvků, vyvolávajících v hráčích jakousi
celistvou představu vzbuzující v nich jistý emocionální prožitek.“
(s.28)
- zápletka (níže rozebraná podrobněji)
- dobrodružnost označuje fakt, že postavy pro dosažení cílů podstupují
značná, často fyzická rizika, a že jejich životy jsou značně vzdálené
každodennímu, všednímu životu. Měla by být vlastností zápletky, ale
spíš je to typický rys všech narací všech Her s hraním rolí.
- přenos herní zkušenosti do skutečnosti (např. zkušenosti z hraní určité
povahy, chování) může, ale nemusí u hráče probíhat
- odměna za hru – v řadě her je hráč odměňován tak, že obdrží
určitý počet různě nazývaných „bodů zkušenosti“, které mu umožňují
zlepšovat herní charakteristiky jeho postavy. Obdobně bychom mohli
sledovat obecný sklon k odměňování postav – zda na prožitých naracích
vydělávají (získávají peníze, mocné přátele atd.), ztrácí nebo
se drží na téže úrovni.
Charakteristiky hraní (narace)
- kostkování – řešení situací na základě hodů kostkami.
Krajnostmi jsou čisté kostkování a čisté hraní role (role-playing),
tzn. řešení situace na základě toho, jak hráč hraje svou postavu;
vztahuje se převážně na interakce. Oba přístupy lze kombinovat.
- náhodnost – jak moc je dění a situace určováno náhodou jako opakem
uváženého rozhodnutí Vypravěče. Zatímco pojem kostkování se
vztahuje pouze na situace, kde výsledek záleží na chování postavy, a
za základ rozhodnutí lze tedy vzít jak je její chování hráno hráčem
(např. při smlouvání), míra náhodnosti se vztahuje na mnohem širší
oblast – od určování herních charakteristik nehráčských postav přes
rozmístění nepřátelského vojska k nakažení postavy chřipkou.
- realističnost (neporazitelný hrdina jako Rambo x schopný, ale normální
člověk jako Sapkowského hrdinové, kterým hrozí strasti prostých
smrtelníků)
- komičnost (nehráčských) postav, míst, činů atd. Lze předpokládat,
že čím více komických prvků, tím méně vážná hra je. „Odlehčení“
je označení pro komické či ne zcela vážné prvky ve hře, které však
nenarušují její vážnost
- vážnost spočívá v přístupu hráče ke hře, v tom, zda příjme
skutečnost herního světa, a chová se proto jako by se choval ve skutečnosti,
nebo odmítá předstírat, že to není „jenom jako“, nebere herní svět
vážně, lidé v něm mu nejsou skutečnými lidmi a zabíjení skutečným
zabíjením, užívá herní svět k tomu, aby se „vyblbnul“.
- nebezpečnost – chyba při řešení zápletky (např. přehlédnutí
informace) může mít tragické důsledky. Teze: může omezovat hraní
role, protože povaha a vlastnosti postavy odporují efektivitě při řešení
problému, např. postava s panickým strachem z vody odmítne uniknout na
loďce, pročež zemře.
Typy činnosti postav v rámci narace
- boj (strategie a taktika)
- dobrodružné a akční nebojové činnosti, např. pronásledování
- interakce a komunikace
- jiné, zpravidla neinterakční činnosti (oprava automobilu, kreslení
si, prohledávání místnosti)
Zápletka
Zápletka je (resp. může být) jádrem děje narace, který se kolem ní
utváří, zpravidla ji lze formulovat jako úkol, který mají postavy splnit:
odhalit atentátníka, doručit zprávu apod. Zápletku obvykle před hrou připraví
Vypravěč, ale není to nutné, může být improvizována na základě nápadu
postav, které si samy uloží nějaký cíl. Dokonce i když Vypravěč zápletku
připraví, postavy se jí nemusí zabývat, ale to už je otázka motivace
postav a direktivnosti Vypravěče.
- zdroje inspirace: film, literatura, zápletky jiných Vypravěčů aj.
- nápad na zápletku – vlastní jádro zápletky, které pak Vypravěč
promýšlí a rozvíjí propracováním dějetvorných nehráčských
postav, důležitých míst atd.
- příběh - Hry s hraním rolí, ať počítačové či obyčejné, jsou
„story-driven“, neboli řízené příběhem. V této souvislosti příběh
označuje zdůvodnění zápletky a úzce souvisí s motivací postav k jejímu
řešení. Příběh tvoří pozadí nápadu zápletky a dává
mu význam, vysvětluje, proč se věci dějí, kdo jsou, oč a proč usilují
dějetvorné nehráčské postavy atd. Příběh může být velmi
propracovaný anebo úplně chybět. Například postavy přespávají na zřícenině,
v noci na ně z podzemí zaútočí duchové, které přemohou a ve sklepeních
najdou spoustu pokladů – aniž by sám Vypravěč tušil, kde se tam
duchové vzali a proč byli agresivní. Příběh může být postavám do
značné míry utajen a jeho postupné odhalování se tak stává dalším
lákadlem hry.
- dějetvorná nehráčská postava (něco, co má vlastní inteligenci a cíle,
vlastní povahu) a dějetvorný předmět či místo (nějak zapadá do příběhu,
má vlastní minulost, povaha věci) – hrají v zápletce a jejím vývoji
zásadní roli
- motivace postav k účasti na dobrodružství a k řešení zápletky může
být vysoká, např. dík příběhu, až žádná – účastní se, protože
to chce hráč. Dána jednak zápletkou a jednak postavou (jejími
vlastnostmi, cíli atd). Svou roli hraje uvedení postav, resp. hráčů, k
zápletce.
- výhra – úspěšné vyřešení zápletky lze považovat za výhru
postav, otázkou je, do jaké míry ke hře hráče motivuje dosažení této
výhry a do jaké míry čisté potěšení z hraní postavy aj. Protože
mohou existovat narace bez zápletky, tedy čisté improvizace, nelze výhru
ve smyslu úspěšného splnění úkolu považovat za to hlavní, jak je
tomu v jiných typech her.
Vlastnosti zápletky:
- styl řešení zápletky vyžaduje: přemýšlení, boj (strategie a
taktika), … .
- dynamičnost zápletky – zápletka může být statická, kdy jedinou
jednající stranou jsou postavy, anebo dynamická, kdy jedná i druhá
strana, resp. události se vyvíjí po vlastní dráze, nejen v reakci na činy
postav, čímž se s časem mění podmínky: vrah zametá stopy, voda
zaplavuje další části podzemí atd.
- obtížnost vyřešení zápletky (jak těžké je objevit stopy, uvědomit
si určité souvislosti atd.)
- přímočarost vyprávění, resp. zápletky – od přímočaré zápletky
ke komplikované a mnohovrstevnaté, v níž je skutečnost mnohem složitější,
než se zdá, postavy mají velmi omezené nebo nepravdivé znalosti a
podstatnou část práce tvoří snaha dozvědět se, oč ve skutečnosti
jde.
- návaznost zápletek (těsná, volná) – do jaké míry na sebe
chronologicky se odehrávající zápletky navazují, zda jsou spojeny jen
osobami některých hráčských postav pokud vůbec, nebo druhá je jen dalším
vývojem prvé.
- vývoj zápletek mezi naracemi – zda zůstávají podobné, nebo např.
roste jejich nebezpečnost.
Styl hraní
Styl hraní označuje celek cílů a námětů zápletek, způsobů jejich řešení,
poměru různých typů činností, žánrů zápletek apod. S jakými cíli a
jak skupina hraje a na které aspekty hry klade důraz.
- vývoj stylu hraní za léta
- konkrétní hra (RPG) má vliv na styl hraní [pravděpodobně tím, že
je svázána s určitým světem a pohledem na jeho základní principy]
- odvíjí se od povahy Vypravěče a hráčů
- skupina může střídat styly (změna je příjemná)
Postava vlastní/cizí (a hráč)
Postava se obvykle liší od obyčejného obyvatele našeho i herního světa
tím, že žije zajímavý a riskantní život, je silně nezávislá a má
mnohem větší vládu nad svým osudem.
- motivace postavy k dobrodružnému životu – hráčské postavy
zpravidla vedou poměrně riskantní a nezvyklý život, kterému se většina
lidí vyhýbá, propracovaná postava by k tomu tedy měla mít vážný důvod,
i když z hlediska hráče je to jasné – postava je dobrodruhem, aby se
on mohl účastnit hry a bavit se.
- vyčleněnost ze světa – zda je postava normální obyvatel světa,
nebo naopak je výjimka, nežije běžný život, je částí velmi zvláštní
skupiny ve společnosti.
- Předdefinované postavy jsou množinou odlišných postav, které hráč,
především však Vypravěč, umí zahrát, ví, jak se chovají a projevují
a případně co je vede. Vypravěč tak může mít naučené typy cizích
postav, s kterými se hráči pravidelně setkávají, jako obchodník,
policista atd.
Herní a vypravěčský popis:
- povolání postavy
- schopnosti a dovednosti
- fyzický popis – rasa, pohlaví, vzhled, fyzické vlastnosti (krása, síla
…)
- význam povolání a schopností pro charakter(istiku) postavy
- vlastnosti – obecné fyzické a duševní předpoklady postavy jako síla
a inteligence (vynikající x průměrné x slabiny).
- zdokonalování postavy (herních charakteristik a vybavení)
- rozvoj postavy (vývoj povahy, zálib, cílů, vztahů k hernímu světu a
různým nehráčským postavám atd.)
- „detaily tvořící postavu“ – z herního hlediska nepodstatné
detaily, které však postavě dávají hloubku a skutečnost
Povaha a osobnost – těmito předměty se zabývají celé knihy, zde uvedu
jen rysy podstatné z hlediska hraní a hraní role
- vyhrocenost duševna postavy (s duševní poruchou x přehnané povahové
rysy x zcela obyčejná)
- morálnost postavy vzhledem k obecně přijímaným normám a hodnotám
(kladná x záporná) – zda si hráč volí obyčejnou nebo výrazně
kladnou či výrazně zápornou postavu.
Vztah hráče a postavy:
- rozdíl postava – hráč: liší se na úrovni znalostí (hráč má např.
přehled o jednání ostatních postav, které jeho postavě je neznámé),
mohou se lišit na úrovni vlastností, což je podstatné např. u obyčejného
člověka hrajícího geniální postavu, a mohou se lišit ve spoustě dalších
ohledů.
- žití postavou, postava je „schizofrenní část osobnosti“
- spojení s postavou – kdy hráč na postavu myslí, zda jen ve hře nebo
i mimo ni.
- projekce povahy (osobnosti) hráče, resp. autora (vždy nenulová?,
opakem je „hraní sebe“)
- potěšení z postavy získává hráč mj. z jejích úspěchů, jako je
její profesionální růst nebo uplatnění se v dobrodružství
Vztahy postavy
- známosti (počet, hloubka vztahu, typ vztahu: +/-) - vztahy s nehráčskými
postavami
- vztahy (přátelství) mezi (vlastními) postavami
- škádlení se hráčských postav – oblíbená zábava v některých
družinách
Životní cyklus postavy:
- smrt postavy
- výměna postavy (opuštění dosavadní, buď dobrovolné nebo kvůli její
smrti, a zřízení nové)
- ustalování postavy během prvních pár her – dotváří se její
povaha, vystupování atd.
- originálnost postavy vzhledem k předchozím postavám hráče
Hraní postavy
- emocionální účast (angažovanost) na dění (žádná x maximální
prožívání děje)
- forma vyjadřování: ich-forma (mluví v 1. osobě: „dělám X“) a er-forma
(mluví v 3. osobě: „má postava dělá X“).
- předvádění postavy, její hraní jako na divadle po stránce neverbální
(gesta, rychlost mluvy, spisovnost jazyka atd.) i verbální (jak staví věty,
oblíbené výrazy a průpovídky atd.)
Důvody hraní
- fantasie
- vžití se
- - do někoho jiného
- - někde jinde
- -dělání něčeho, co tady nejde
- přátelé (spíš pomůcka, než hodnota sama o sobě?)
- pokračování v příběhu
- hraní postavy
Výhledy do budoucna: Vybudování zakotvené teorie „Strategie zvládání
herní situace hráči“
„Herní situací“ míním situaci, kdy je člověk postaven před úkol
účastnit se hraní Hry s hraním rolí, hrát svou postavu.
Zakotvená teorie se soustředí na jednání, na strategie vyrovnávání se
lidí s nějakým jevem. Tímto jevem nám může být herní situace a můžeme
sledovat, s jakými cíli k ní lidé přistupují a jaké způsoby vyrovnávání
se s úkolem hraní používají. Můžeme začít dvěma kroky:
- V dalších rozhovorech s hráči upřesnit a rozšířit zde uvedené
kategorie.
- Provést obsahovou analýzu návodu pro lepší a přínosnější hraní,
která by měla odhalit řadu „správných“ a „špatných“ strategií
hraní.
Při své práci jsem přišel na další metody,
které by k výzkumu sociálních a psychologických ohledů Her s hraním
rolí šly využít. Uvádím je zde pro inspiraci dalších výzkumníků.
Až na výjimky nezmiňuji kvantitativní metody zaměřené na hráče, protože
jejich uplatnění považuji v tomto případě za nanejvýš složité,
tedy alespoň pokud by usilovaly o to, o co obvykle, tj. o výpověď o celé
hráčské populaci na základě poznání jejího vzorku. Neznáme totiž
populaci a nevím ani o žádném zvládnutelném postupu, jak zjistit
alespoň její základní charakteristiky. Na hru stačí malá, uzavřená
skupinka, jejíž členové se nemusí stýkat s ostatními hráči, stát
se členy sdružení, dokonce ani nemusí jít do knihkupectví, protože
pravidla některých her si lze stáhnout na internetu, a tak neexistuje
jediná stopa, jež by k nim vedla. Můžeme omezit zkoumání na část
populace jako na návštěvníky turnajů v hraní na Gameconu 2004, nebo na
členy klubu Hexaedr, který sdružuje různé naše příznivce řady her,
na jedince sdružené kolem serveru umožňujícího hraní Her s hraním
rolí prostřednictvím internetu (např. http://www.abarin.cz/), ale nemůžeme
vypovídat o populaci jako celku.
- Sociometrie
Sociometrie zahrnuje skupinu technik pro zjišťování
vztahů preference mezi lidmi (více viz příloha Sociometrie). Skupina hráčů existuje
na dvou úrovních – jako skupina skutečných lidí a jako
družina (jejich) postav. Může být zajímavé porovnat
sociopreferenční vztahy mezi lidmi a vztahy mezi jejich postavami a
zjistit, jak se vzájemně ovlivňují a jak na ně působí hra. Jaký
je vztah mezi odpověďmi na otázku „S kým bys nejraději hrál?“
a „S kým bys nejraději jel na dovolenou?“ Tzn. jaký je
vztah mezi preferencemi vztahujícími se k úkolovému rozměru
skupiny (hraní) a k jejímu emocionálnímu rozměru?
- Experiment
Experimentem zde nemíním čistý,
laboratorní pokus, kde kontrolujeme všechny (vstupní) proměnné, ale hru
vedenou určitým zvláštním způsobem s cílem zjistit, jak budou
hráči na tuto nezvyklost reagovat. Pokusy s hráčskými
skupinami začátečníků i „veteránů“ mohou přinést nový
vhled do situace. Můžeme zjišťovat, jak budou reagovat na určité
téma zápletky, na nezvyklý styl hraní atd. Zvláště porovnání hry
začátečníků a hry veteránů nabízí hlubší porozumění vztahu k a
práci s imaginární skutečností herního světa, jakož i učení se
„hernímu stylu myšlení“. Můžeme ovlivňovat řadu proměnných
určujících hru.
- Obsahová analýza textů Her s hraním rolí
Mezi tyto texty patří zápletky narací, záznamy narace z hraní
prostřednictvím internetu (zpravidla ve formě e-mailových
konferencí a případně chatu, kde hráči komunikují ve formě
textových zpráv, které zůstanou uchovány i po hře), pravidla
her, návody pro „lepší“ hraní, deníky postav (resp.
hráčů) z hraní (z narace), příběhy a popisy postav jejich hráči
(dostupné např. na internetu)
- Sémantický diferenciál
Sémantický diferenciál sestává z dvojic protikladných přívlastků
spojených škálou, na níž máme hodnotit, které z krajností se
zkoumaný jev víc přibližuje (např. „zábavný x-x-x
nudný“) Používá se např. ke zjištění stereotypů o určité
skupině nebo vnímání něčí osobnosti, má velkou výpovědní
hodnotu při hodnotících soudech. V souvislosti s Hrami s hraním
rolí lze uplatnit ke zjištění, jak hráč vnímá hru nebo svou postavu, čím pro něj
jsou.
- (Interpretativní) Biografická metoda
Kamberský (1994) navrhuje použít k porozumění Hrám s hraním rolí
interpretativní biografické metody. Výzkumník vychází z
autobiografických výpovědí lidí, kteří s daným jevem měli
osobní zkušenost, v tomto případě hráčů. Kamberský nechal hráče
napsat životopisná vyprávění na téma „Já a hra na hrdiny
AD&D“, která pak interpretoval z teoretického, objektivního
hlediska a závěry s autory opět probral. Hráči reagovali nejen
autentickým příběhem, ale rovněž výraznou a vědomou
interpretací a reflexí (Kamberský 1994, s.7). Obdobnou metodu lze
použít i na jiná, určitější témata, například pojednání o
tom, co si hráč představuje pod hraním role, co to pro něj obnáší
a znamená. Texty pak můžeme analyzovat prostředky kvalitativního
výzkumu (viz. Strauss & Corbinová 1999,
hlavně kapitola o otevřeném kódování a zvyšování teoretické
citlivosti), tzn. zaměřit se na hledání pojmů, které respondenti
používají, významů, které jim mohou přikládat, a vztahů mezi
nimi. Tak se nejlépe dozvíme, co to je hraní role, postava, práce
Vypravěče atd., mohou se nám tady otevřít celé nové obzory.
- Kvantitativní srovnávací výzkum hráčů na vybrané základní
a vysoké škole
Výše (vztahový rámec a rozhovory) jsem
dospěl k hypotéze, že se výrazně liší styl hraní mladých hráčů, ve
věku kdy navštěvují 2. stupeň základní školy, a styl hráčů řekněme
starších 18ti let, kteří kladou důraz na jiné ohledy hry. Pokud je
hypotéza pravdivá, mohl by být velmi přínosný srovnávací výzkum
těchto dvou hráčských populací zaměřený na to, co považují na
hře za důležité. Tím, že porovnáme dva různé, možná i protikladné
pohledy na hru, dva různé druhy motivací k ní, z nichž jeden však s
věkem přechází v druhý (alespoň u části hráčů), vyvstane nám jádro,
tedy to podstatné na hře a motivaci.
5.5 Závěr z empirického pohledu
Na začátku jsem si kladl tři cíle. Co se prvého (ověření skutečného
výskytu určitých psychických jevů ve hře) týče, domnívám se, že výroky
některých hráčů svědčí o tom, že hra může mít psychologický rozměr
– např. to, že někteří hráči by raději byli svou postavou, nebo výběr
agresivní postavy hráčem, který normálně musí agresivitu potlačovat.
Druhým cílem bylo zjistit, co hra(ní) znamená pro hráče a co se při hře
děje. V tomto směru jsem narazil na řadu skutečností a hypotéz (obtíže s
hraním postavy, význam svobody, kterou Vypravěč dává hráčům, atd.), ale
sebraná data jsou příliš nesouvislá a nestrukturovaná na to, abychom si
mohli udělat celkový obraz, a ukázalo se, že dostatečný výzkum by byl značně
časově náročný. Konečně třetím cílem bylo navrhnout postupy jak
zkoumat Hry s hraním rolí se zaměřením na hraní a na psychologickou stránku.
Několik metod jsem naznačil a dva postupy, rozhovory a pozorování, jsem v
praxi vyzkoušel, odhalil některé jejich úskalí a navrhl další vývoj
pozorování, vedlejším důsledkem rozhovorů pak byl dotazník, který lze
použít jako podklad pro vytvoření dotazníku ke sběru hromadných dat.